gta炒股挣钱攻略同gta线下模式除了炒股怎么挣钱

2024-01-28 06:23:31
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“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

本周触乐编辑部集体评论了《赛博朋克2077》。这不是个很好评价的游戏,因为它已经不仅仅是游戏了,还代表了一些现象、情绪,甚至在索尼破天荒下架游戏和开设退款页面后,它可能为游戏业开一些先河。

我们怎么看待《赛博朋克2077》?这可能不是几句话就可以说清的,我们会尽量客观地提到跟这个游戏有关的方方面面。

王亦般:不止是“到A找B去C”

《赛博朋克2077》的主线剧情很短,只比《辐射:新维加斯》稍微长一些。如果选择普通难度,玩家通关时的等级可能连20级都不到。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的。从叙事的角度来说,很多主题在主线中都只开了个头就一带而过,而只有在支线里边,才会继续将话题掰扯下去。

大部分支线任务的触发条件其实和主线流程没有什么关系,而与你的街头声望有关。街头声望由完成任务获得,包括主线任务、支线任务、委托和NCPD警用频道任务在内的所有任务在完成后都能提高V的街头声望。只要街头声望够高,雇主会直接或通过中间人联络V派发任务。

除去买车任务,满地图的问号和叹号都有与之相配的、不重样的故事

CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时。地图上布满了问号和感叹号,没错,但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务。每个任务都是独一无二的。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式,扑面而来的都是编剧团队的创作欲望。每个支线任务都有完整、有趣的剧情。除此之外,CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式,两条剧情分支,以及两条剧情路线——当然,不是每一条分支都会有UI提示。

更奢侈的是,CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的。

这可能是支线任务中最令人震撼的演出之一

夕阳下,湖水边,以及坐在车盖上哼着歌的朱迪。这段剧情的音画效果感染力也相当强

我不得不说,在任务系统方面,CDPR要比我想象的大胆得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又抛弃了CRPG复杂而硬核的方面。成长系统被简化,“嘴炮”路线被整个移除,取而代之的是黑客路线。这一改变也辐射到了支线任务的设计逻辑:你不太能够像许多经典而老派的CRPG那样靠舌绽莲花一路通关。相反,很多时候,除了正面莽进去,V完成任务的方式是利用黑客技能寻找潜入路线进入控制室,然后黑入控制系统,操纵自动武器解决敌人。

除此之外,CRPG中常见的派系任务似乎被整个移除了。这也许与主线剧情的叙述方式有关。同伴任务也发生了很大改变,因为根本上来说,V是只独狼,并不能招募队友入队,获得属性上的加成。区域和群体声望并没有直观地表现在NPC的行为当中,自然也不会有像《暴君》那样根据不同团体的声望获得声望技能的进阶设定。

除了用感叹号在地图上标出的部分,游戏中还有许多没有被标出的隐藏任务,摩托车“以津真天”就需要通过隐藏任务获得

总之,CDPR用无穷无尽的故事和华丽的演出编织出了一个开放世界。它的支线任务并没有像许多更老牌的前辈一样呈现出精致的交织,虽然以CDPR的功底这并不是做不到的。这可能是因为它的主线剧情在开发中途经历过大规模的变动,使得编剧团队不得不删减大量内容来进行调整,导致支线任务整体呈现出相互独立的特点。不过这些只是我个人的猜测。每一条支线的品质都很好,都很优秀,但从整体上来看就显得有些松散。有些地方还能看出被砍掉的迹象:我怀疑网络监察与黑墙的相关内容原本是一组完整的任务,最后被砍得在支线中只剩下了寥寥两三个。

但就算是这样,CDPR也仍然在叙事方面展现出了惊人的功力。我已经做了50多个支线任务,但却能轻松地回想起大部分任务中遇到的NPC的名字和他们的故事。至少对我来说,这一点是绝大多数游戏都做不到的。

熊宇:只谈谈图像表现吧

对于第一台新世代主机到底买哪个,我一度非常纠结。一方面,感兴趣的独占和没说独占,但基本上也不会出PC和Xbox的中小日厂都把游戏发在索尼这边;另一方面,还剩下两年的XGPU订阅也的确非常香……最后,我还是想等发售后看看各种“数毛”再决定。

到了新主机发售的时候,我开始每天勤奋地看数毛视频,但数来数去的结论是“还是PC好”。随后,主机灾难级优化的《赛博朋克2077》更是成了压垮骆驼的最后一根稻草,在比较多日的PS5和XSX后,我下单了GeForce RTX 3080显卡。

也因为想要等着新机器到了之后再开始玩(它在不久前才到货),与这篇文章中的其他同事相比,我的游戏进度还比较有限,因此,这里我还是只谈谈相对表层的性能表现吧。

一句话来说,《赛博朋克2077》的优化是有问题的。主机上这一点就不用谈了,史无前例地对3A游戏开启的退款通道已经很能说明问题。在PC上,它的性能表现要好不少,但也仍然有问题。

下面谈的问题主要是画面上的,暂且没管游戏中仍然有很多的各种小Bug,比如图中右下角的口香糖UI就一直卡在那儿了,只能重新读档。以及N卡自带的快照截图功能对开启HDR后的截图支持仍然非常糟糕

《赛博朋克2077》画面的上限非常高。在RTX 3080上,4K拉满特效、开DLSS质量的情况下,游戏在帧数方面只是符合及格线(大多数时候在30~45帧之间,部分场景会跌到30帧以下,长期游玩可以适当调低效果)。但画面美轮美奂,尤其“城市中的光影”这一点,体验是前所未有的棒。

不过,这不是说它在PC上没有问题。虽然光追都普遍比较消耗资源,但相比其他支持光追的游戏来说,它对性能的消耗看起来还是有些太大了。而且这些消耗未必与光追有关,一个更直观的证据是,我的上一块显卡是GTX 1070,我也试了试它的效果。从我个人的体感来说,在GTX 1070上游玩《赛博朋克2077》,单论帧数与画面(而不考虑游戏本身如何),都比许多更早发售的3A游戏体验要差一些。

单纯从优化这一点来说,CDPR看起来确实有些操之过急了。我能够想象他们在开发过程中面临着各种各样的压力,就连明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳,每次时间都不敢太长)。但至少在我这里,CDPR此前所累积的良心形象还未耗尽——更何况游戏还是款好游戏,尽管目前看来它在自由度方面和我想象的有些不一样。

PC画面是好,要达到好效果玩家就必须烧更多的钱

从目前的体验来说,《赛博朋克2077》比我想象的更加线性一些,我原本指望它像老的CRPG那样,通过属性决定可能的选择,通过不同的选择决定更长远的剧情方向。《赛博朋克2077》虽然也有这些,但好像每一方面都要弱一点

此前,已经有过AMD部分相对老一些的CPU会出现帧数不足的情况,CDPR已经在今天更新的1.05补丁中解决了这一问题。另一方面,数毛社也给出了一个参考的PC设置,他们宣称“可以在对画面影响最小的情况下”将性能提升35%。从这一点上来说,不止是主机,PC版本也还有较大的优化空间。

没有理由不相信CDPR不会加班加点修复这些问题,不是吗?总而言之,如果你不是特别着急的话,无论手上的硬件是好是坏,等上几个月或许会有更好的游戏体验。

杨宗硕:PS4与赛博时代的余晖

办公室里,我是用初版PS4玩《赛博朋克2077》唯一的人。

考虑到机械硬盘老化、光头磨损和CDPR的主机“优化”,这大概是运行起来最困难的设备了。

实体盘到得有点晚,待我开始玩的时候,对PS4版本的评价已经占满了我手机上的赛博空间,在这么个环境下,即使我是个把《巫师3:狂猎》捧上电子游戏总统山的人,又能抱有何种期待呢?

但其实还说得过去,朋友们,至少别去恨它……

我总共遇到一次报错弹出、一次大型Bug(黑梦),和几次小型模型Bug(骑摩托骑到地下等)。它们解决起来并不麻烦,只需要读个盘,浪费一两分钟的时间……好吧,这确实令人烦躁,尤其考虑到大部分玩家比我遇到的要多。我虽然仅仅报错弹出一次,但3秒以上的卡顿却频频出现,每次卡顿都让我担忧自己的生命是否又要浪费几分钟。

至于分辨率和帧数,状况的确不太好。900p、30帧的最佳状态在2020年已显颓势,而这个状态可能只占游戏时长的10%,除了一些一两人演出、光影简单的主线任务,大部分时间都是以720p、20帧运行的。我时常怀疑,敌人的子弹有一大部分打到了我的PS4上……

头发还是明显的本世代初期水平

分辨率不高,有些Bug不仔细看看不出来

让我最不舒服的倒不是这些,而是这完全没对主机手柄优化的操作逻辑——按个电梯还要凑上去,注视电梯按钮,然后用准星对准后按下去——这难道不像是在用脸按吗?整个游玩的过程我总在想:“啊,这果然是个PC游戏啊。”

同样,在被塞得过满的地图界面上,手柄操作也有些困难,我时常点选不到正确的目标,缩放、拖拽都不太好。整个菜单的逻辑更偏向鼠标操作,虽然十字键堪堪可用,但输入延迟和误操作还是阻碍着每一位主机版玩家。

游戏中好的地方也不是没有,甚至不少。就像王亦般老师所说的优秀的支线任务、祝佳音老师评价的“复杂的人物”——但这些都跟PS4有何关系呢!比方说前期我很喜欢的支线任务“当你凝视深渊时”,邻居巴里在给我开门后还是一坨正变形着的多边形块,我甚至怀疑他是百变怪变的假巴里。

我不知道这张饼在其他平台是否诱人,但PS4上它是这样的

CDPR构建了一个不太成熟的世界,我们有理由相信他们在今后的几年里会将这个世界逐渐完善,但有很大可能,它将不会属于PS4和Xbox One这样的旧世代主机。

梅林粉杖:等一下,不如事先讲好,我们在谈论的是什么

“周末玩什么”这个篇幅并不适合长篇大论,关于《赛博朋克2077》,我想尽量简明扼要表达我的看法,并且做一些简单的解释。

首先,在评价之前,我们不如先明确一下,我们讨论的是游戏本身,还是波兰人的宣发、退款等等“骚操作”。

我想把这两个问题分开,争吵会少很多。实际上,很多争吵只是因为同一个时空里你在说A,他在说B:你在说游戏玩法设计,他在说我帧数过低什么都白搭;你在说PC体验还不错,他在说太烂了赶紧退款。

或者说,两个人强调的只是一件事的两个方面,分歧本来并不严重:一个人说的是“帧数不行,但我可以等着波兰人优化”,一个人说的是“画面太糊了,赶紧退款退款”。起码两个人都承认现阶段游戏体验很差,但往往最后变成你不能说波兰人一点好,或者你退款了就一定不对,否则就怎么怎么……

就像昨天夜话里说的:很多事情就是这样,大家裹在一起,像个球一样沿着山坡一颠一颠地滚下去。

如果你玩的是PC版,坦白说,是会少很多烦恼

其次,我很高兴,有更多人开始纯粹谈论这个游戏本身,谈游戏里的玩法、设计、故事等等。

纯粹谈游戏的话,只要是个游戏,基本上它都有优点,也都有缺点。就我自己玩到的部分,优点是:画面好(PC版)、故事佳、支线棒、城市氛围营造也不错;有中文配音,其实并没有达到我的期望值,说话还是拿腔拿调的,有些翻译也上下不接,但起码有中文配音,值得鼓励;还有,一些手工硬堆出来的细节显示了波兰人的“蠢”劲儿,或者用个流行一点的词儿,叫“工匠精神”。

缺点是:画面差(主机版)、帧数低,那些工匠了的地方有的烂尾了,有的其实还没打磨好。

多说几句,我很同情楼上杨宗硕老师的遭遇,他只有普通版PS4,我的设备是PS4 Pro加SSD硬盘,所以体验就好了些,没有夸张的贴图延迟,没有任何卡顿,贴图质量在电视上看也还好,不像熊宇老师那样疯魔了一样追求光追的话,画面其实可以接受。主要问题是帧数不太稳定,我玩一阵就要休息一会。

给几分呢?我其实并不喜欢给一个游戏打分,因为我跟大多数人一样,可能仅凭一个优点就喜欢上某款所谓的“烂游戏”,打分并不是个完全科学的标准——这就跟仅凭某一点也可能选择退款一样。

PS4 Pro的截图,电视上看,动态画面其实还凑合,但就怕有对比……另外,右下角我也卡UI了

这游戏里的一些调调我非常喜欢,可主机上(至少现在)很难达到这种效果

再次,纯粹说说波兰人吧,波兰人同时展现了“蠢驴”和“精驴”的一面,只是哪些算“蠢”、哪些算“精”,这见仁见智。

显然,游戏本身的内容还是很足的,但是因为一些原因游戏必须在这个时间点出,他们就硬出了……宣发和开发大脱节,疫情影响之下的项目管理一塌糊涂,“背刺”了索尼、微软,竟然还开了退款先河……这些举措里面哪些算“蠢”、哪些算“精”恐怕不是现在就能说得清的,我觉得各当事方自己也说不清,只能让时间给答案。

我还是重复几天前夜话里的看法,等它慢慢优化好了之后,也许在新世代主机的寿命周期里,《赛博朋克2077》可以一直长卖,所有买了主机的玩家可能人手一份;也许再做几个厚道的DLC,口碑没准也慢慢回来,带动本体再卖上几轮也说不定……

不如等几个月、半年以后,甚至等到六七年后再来盖棺定论。

这是我收到的实体版和它里面的说明书、地图以及明信片、贴纸等赠品,相比许多大厂只给你一张光杆游戏盘,波兰人在这些地方一如既往厚道

最后,我给《赛博朋克2077》的评价是“迷人的半成品”。目前我的进度并不是很远,我已经打算放起来等几个月,等它是个完全体了再说。

祝佳音:说再多的缺点也是因为爱它

最近这《赛博朋克2077》可真是引人注目,其实昨儿夜话里我已经写了,但是今天众评,就再从另外的角度写一下好了。这次主要谈谈“为什么我玩《赛博朋克2077》会觉得累”。

你们有没有感觉?有些游戏玩起来很轻松,有些游戏玩起来就很累。其实这和游戏类型无关,我说的很轻松,主要是说,不知不觉时间就过去了,就好像坐上星际飞船,时光流逝。同样都是所谓开放世界沙盒游戏,简单来说,“GTA”系列就很轻松,你没事儿就可以玩玩,无聊了就打开,哪怕不想做任务,或者没有任务了,在城市里走走也挺好玩的。

我更想要的是这种感觉

与此相对,有些游戏就很累,还是R星,比如《荒野大镖客:救赎2》,就很累,主要是有一种严肃感。感觉得做好准备。进入游戏也是,你可以坐在沙发上有一搭没一搭地玩“GTA”系列,期间忽然想干点什么,就离开,回来拿起手柄接着玩,《RDR2》就不行了,主要是自己心里也清楚,只要放下手柄就不太会拿起来了,所以一玩就让自己玩下去。有时候玩了一两个小时,实在是想放下了,到旁边拿起手机看看,看了10分钟,不由得又想要回去接着玩。

《赛博朋克2077》很显然更类似《RDR2》,玩起来觉得很累。我也重新玩了玩“GTA”,就不累。这两个游戏虽然表面上看起来有点相似,但其实游戏方式还是很不一样的。具体来说,“GTA”系列中一直有“我”(既玩家本身)存在,从《GTA3》开始就有,比如说你可以改车,这就是面向玩家的定制,到后来针对“玩家”本身的功能模块越来越多,到了5代,可以买房子,可以玩股票,有车库,有衣服,基本上你只要想自己给自己找事儿,就能找到点事儿做。

《赛博朋克2077》就不太一样了,作为玩家的兴趣在游戏中其实是被剥离的,换衣服是可以,但一个第一人称游戏,换衣服也就骑摩托能看看了……主要还是为了数值。做武器也一样,主要是为了数值——数值显然是为了更好地杀人,杀人是为了更好地完成任务嘛——所以《赛博朋克2077》还就是个标准的RPG,任务导向,不做任务你就没啥事儿干。城市当然很好,熙熙攘攘,人来人往,路边蒸汽升腾,马路上车水马龙,但是和你有什么关系吗?

另一个让人累的原因也许是UI上要素过多,满屏的文字和图标堆过来。我没记错的话,《巫师3》的UI也经历过大修

这种古典式样的RPG,怎么说呢?对我个人来说,其实是不如沙盒类游戏讨喜的。我是一个喜欢自己给自己讲故事的人,给我多大的画板,我就能在心中挥洒出多大的图画!但是这《赛博朋克2077》,有一种任务赶着人往前走的感觉——也不怪任务,除了任务也没什么别的可做啊。

说回到前面的部分,有些游戏玩起来轻松,有些则不然。但话说回来,为什么游戏就一定要让人轻松呢?我们能接受严肃小说、通俗小说,能接受更严肃的实验小说和更通俗的网文——如果有人说,“有些作品就是看起来很累,比如那帮苏联作家,每个角色名儿都巨长,还有那帮拉美人,一不注意错过几行就看不懂后面了。你看看人家网文!躺着看!随时吃薯片!”——如果有人这么说,那估计会被骂爆,但为什么我会自然而然地对游戏这么想?从这个角度看的话,还真是挺有意思呀。

对了,《赛博朋克2077》是个好游戏,值得一玩。我说再多的缺点也是因为爱它。

以真实的美国洛杉矶为蓝本的开放世界沙盒游戏《侠盗猎车手5》已经超越了电影、音乐等作品,成为了有史以来最赚钱的娱乐产品。根据MarketWatch的报告,《侠盗猎车手5》在全球范围内已经卖出9000万份,收入达到60亿美元。

在电影方面,考虑通货膨胀率的话,经典电影如《星球大战》和《乱世佳人》都有着30亿票房的收入,再加上DVD的销量可以达到40亿的收入,这还比不上《侠盗猎车手5》60亿美元的收入。

在游戏方面,最接近的是《使命召唤》系列中的《现代战争3》与《黑色行动》,这两款游戏分别有2650万和2420万份的销量,但这也与《侠盗猎车手5》的9000万份的销量相去甚远。分析师Doug Creutz也指出:“除了任天堂的《马里奥兄弟》之外,没有主机游戏能有这么高的销量。”但即使是《马里奥》总销量非常之高,也没有单一款马里奥的游戏能收入60亿美元。

相比自己的前辈们,《侠盗猎车手3》、《侠盗猎车手:罪恶都市》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》以及《侠盗猎车手4》的综合销量才比得上《侠盗猎车手5》。由于同时跨越了两个主机时代,之前的PS3和Xbox 360玩家在将主机升级至PS4或Xbox One后,又必须买多一份游戏,这也变相增加了部分游戏销量。

《侠盗猎车手5》能取得如此巨大的成功很大程度上要归功于游戏的多人模式,R星对其持续的更新和内容扩展让它在长线运营的表现上远超系列的前几作,也超过了大部分只在游戏推出后更新一年左右的3A级大作。丰富的单机游戏内容加上不断推出的多人新玩法,将这个本来就声名在外的系列推上了新的高峰。自《GTA5》发售以来,Rockstar母公司Take-Two的股票上涨了998%

《侠盗猎车手5》从2009年开始开发,历时4年多,成本达到2.65亿美元。直到2017年,《侠盗猎车手5》在美国地区游戏畅销榜排行第6,在英国和欧洲地区排行第3。在游戏发售后5年的今天,《侠盗猎车手5》依然有能力成为各大畅销榜的常客。目前看来,或许只有《侠盗猎车手6》才有可能打破R星自己创下的记录了。

作者:piikee | 分类:股票新手入门 | 浏览:69 | 评论:0